„ILLUMINATI” – GRA KARCIANA KTÓRA PRZEPOWIADA PRZYSZŁE WYDARZENIA.

HISTORIA POWSTANIA GRY.

Steve Jackson z Austin zaprojektował w latach 80-tych serię „kart Illuminati” – ”Illuminati Cards”. W 1990 roku,  nastąpił nalot Secret Service i policji teksańskiej na jego biuro. Zabrano mu m.in. sprzęt komputerowy, dyski. Zarzutem było rzekome hakerstwo w grupach BBS. W sądzie Jackson sprawę wygrał,  choć niemalże skończyło się to jego klapą finansową.

Pamiętajmy, że wówczas prezydentem USA był George Bush senior, również Teksańczyk, wcześniejszy wieloletni szef CIA. Jemu to właśnie podlegały służby, które dokonały nalotu na biura Jacksona. Czegóż można się było obawiać ze strony niewinnej wydawałoby się gry jaką była „Illuminati Cards”? Czy w ten sposób demaskował on plany kryminalnej grupy z Teksasu? Jackson ostatecznie opublikował grę w 1995 roku, którą nazwał po prostu „Illuminati”. Grasz w tę grę używając zestawu kart ukazujących ataki terrorystyczne, epidemie, sztucznie stworzone choroby lub redukcję populacji.

Celem w tej grze jest mobilizacja zasobów, by stworzyć wojny, rewolty, ataki terrorystyczne, wpływać na umysły publiki, obalać rządy, etc. Stała się ona od razu bestsellerem. Aż dziwne, że tak niewiele się o tym dzisiaj mówi.  Karty są dostępne nadal w internecie, w google znajdziemy wiele ich rodzajów. Przypuszcza się, że przedstawiają one dość szczegółowo plany Iluminatów odnośnie najbliższej przyszłości świata.Kilka z kart zostało już „zagranych” jak te:

Jest w tym coś niepokojącego, kiedy spojrzymy na niektóre z tych kart w perspektywie wydarzeń ostatnich lat. Karty, które noszące nazwy „Terrorist Nuke” (terrorystyczny atak nuklearny) i „Pentagon” wyglądają niemal dokładnie jak to, co widzieliśmy na ekranach naszych telewizorów po atakach 9/11. Iluminaci (ci oświeceni, iluminowani, czy ci, którzy zostali oświeceni) – wierzą w numerologie, okultystyczne symbole.Karty zostały zaprojektowane na dobrych kilka lat przed zamachem na WTC.

Skąd Jackson mógł przewidzieć zamachy? Jeśli to była tylko jego fantazja to dlaczego nie został uznany Nostradamusem naszych czasów? A miał dostęp do planów Iluminatów lub innych tajnych stowarzyszeń? Tego nie wiemy. Najciekawsze są jednak kolejne karty, które „rozdał” Jackson.Pierwsza z nich symbolizuje cel – redukcję populacji. „Zbyt duża ilość ludzi na świecie powoduje wiele problemów i mało miłości?” – czy nie jest to zbieżne z „przykazaniami” Georgia Guidstones ? Karta nawołuje też do destrukcji kilku „Wielkich Miejsc (miast?)”, do pięciu – bez rozpętywania II wojny światowej.

Druga karta nawołuje do rządowej kontroli nad zniszczonymi miejscami (pamiętamy Nowy Orlean i huragan Katrina). Zniszczenie nie musi być dokonywane tradycyjnymi metodami, ale np. za pomocą sztucznie kontrolowanych huraganów czy też trzęsień ziemi (pamiętne tsunami?). Jako prestekst służy walka z chorobami zakaźnymi.Kolejna karta najbardziej nas interesuje bowiem idealnie pasuje do obecnej sytuacji z pandemią. Karta dosłownie nazywa się „Epidemia” i oznacza atak, który pozostawia „cel” w stanie „dewastacji”. Wygląda na to, że „elity” nieźle się bawią, i że całą rozgrywka z pandemią jest elementem jakiejś szatańskiej gry. Od nas zależy czy będziemy tylko w niej pionkami.

Jeśli w danej chwili weźmiemy pod uwagę tylko jedną kartę z tej gry – poza kontekstem pozostałych kart, oraz obecnych zjawisk, wydarzeń i trendów – to będzie to zapewne bez jakiegokolwiek znaczenia, czy wymowy. Spójrzmy jednak na całość i będziemy mieli bardziej spójny obraz tej „gry”.  Czyżbyśmy więc byli pionkami na szachownicy? Może tak jak to miał na myśli Zbigniew Brzezinski (były doradca prezydenta USA i członek CFR) pisząc w 1997 roku książkę „Wielka Szachownica: Nadrzędność Ameryki i Jej Geostrategicznych Imperatywów”.Zgadnijcie, jakie inne karty znajdują się w tym zestawie?

Co powiecie na „Przepisywanie Historii”, „Redukcję Populacji”, „Centrum Kontroli Chorób” (amerykański departament zajmujący się w dużej mierze chorobami zakaźnymi, ang. skrót CDC), „Epidemia”, itp. Steven Jackson stworzył również inną grę, o nazwie „Pranie Mózgu [przez] Iluminatów”. Myśl przewodnią tej gry można wyrazić w ten sposób: „teraz, kiedy już podbiliście świat, możecie się zabawiać podatnymi umysłami miliardów ludzi.

W latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku gra pojawiła się na rynku. Karty zawierają konkretne zdarzenia ilustrowane sugestywnymi obrazkami. Kilka z nich zostało już „zagrane” realnie w naszej rzeczywistości.

Ataki 11 września na USA.

Katastrofę z Zatoki Meksykańskiej z 2012 roku.

Katastrofa w Fukushimie.

Wikileaks.

Śmierć księżnej Diany.

Powszechna inwigilacja.

Trump prezydentem USA.

CELE I ZASADY GRY.

1. Każdy z graczy musi mieć swoją własną talię kart INWO – polecamy talie po 45 kart, włącznie z kartą Illuminati. Oczywiście, wszyscy gracze muszą mieć tyle samo kart w talii. Zawartość talii zależy tylko od Ciebie, aczkolwiek zalecamy, by w talii znajdowało się około 12 – 20 Grup. Stworzenie mocnej talii, z kartami, które się uzupełniają i wspierają, znacznie przybliży Twoje zwycięstwo. Możesz wymieniać karty z innymi graczami, lub też kupować zestawy dodatkowe, w celu wzbogacenia swoich zasobów.


2. Każdy z graczy rozdziela swoje karty na dwie części: Grup (z marionetką na odwrocie) i Intryg (z ręką na odwrocie).


3. Wszyscy gracze jednocześnie kładą na stole wybrane przez siebie Illuminati (patrz str. 6). Uwaga: Może się zdarzyć, że kilku graczy wybierze tą samą Illuminati. Oznacza to, że reprezentują oni wrogie sobie frakcje tej samej konspiracji.


4. Każdy z graczy tasuje swoją talię Intryg i ciągnie trzy karty z wierzchu. Możesz popatrzeć na karty, które wyciągnąłeś, lecz nie możesz zagrać żadnej z nich, dopóki gra się naprawdę nie rozpocznie. To są Twoje pierwsze karty Intryg.

5. Każdy z graczy wybiera jedną z Grup, jako „przywódcę“ – pierwszą marionetkę Twojej Illuminati. Wszyscy gracze jednocześnie kładą swoją Grupę na stole. (Jeśli kilku graczy wybierze tą samą Grupę, muszą oni wybrać inne, których jeszcze nie ma na stole. Duplikaty są odkładane na bok. Taka sytuacja się powtarza do czasu, aż na stole nie ma powtarzających się Grup). W ten sposób, na początku gry każdy z graczy dysponuje już jedną Grupą. Nie możesz wybrać na „przywódcę“ karty Zasobów – musi to być Grupa!


6. Każdy z graczy tasuje swoją talię Grup i ciągnie 6 kart, które razem z uprzednio wyciągniętymi trzema kartami Intryg stanowią Twoją „rękę“. Jeśli odłożyłeś jakieś karty Grup w punkcie 5, wówczas wtasuj je do swojej talii dopiero po wyciągnięciu 6 kart Grup. Od tej pory, nie możesz spoglądać na karty ze swojej talii, lub wymieniać się nimi. Tylko karty „z ręki“ mogą podlegać wymianie.


7 Każdy z graczy rzuca dwiema sześciościennymi kostkami. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna grę. Na początku gry, nie możesz podejmować żadnych działań przeciwko graczowi, który nie skończył jeszcze swojej pierwszej tury! Nie możesz używać przeciwko niemu kart Intryg, specjalnych zdolności Grup, przeszkadzać w atakach, lub zagrywać żadnych kart, które mu szkodzą (oprócz kart NWO – patrz str. 23). Wyjątek: jeśli Ty skończyłeś swoją pierwszą turę, natomiast inny gracz w swojej pierwszej turze atakuje Ciebie, wówczas możesz bronić się na wszystkie sposoby, włącz-nie z działaniem na szkodę atakującego.

Sekwencja Tury Każda tura jest rozstrzygana według takiego samego schematu:


1. Ciągniesz górną kartę ze swojej talii Intryg, jeśli chcesz. W tym samym momencie, jeśli masz jakieś żetony Akcji na swoich Grupach, możesz je zużyć, aby zakupić dodatkowe karty Intryg.


2. Ciągniesz górną kartę ze swojej talii Grup, jeśli chcesz. Liczba kart Grup „na ręku“ nie podlega żadnym ograniczeniom.


3. Możesz automatycznie przyłączyć jedną Grupę, jeśli chcesz. Możesz wybrać dowolną kartę Grupy, lub Zasobów ze swoich kart „na ręku“. Dołączasz ją automatycznie do swojej Struktury Władzy – nie musisz rzucać kostkami. Czerwona karta posiadająca Strzałki Kontroli to karta Grupy. Możesz taką kartę dołączyć do dowolnej wychodzącej strzałki w swojej Strukturze Władzy. Nie możesz przyłączyć automatycznie Grupy, która już jest w grze. Fioletowa karta, bez Strzałek Kontroli, to karta Zasobu… kładziesz ją obok swojej Struktury Władzy. (Nie możesz jednak przyłączyć automatycznie Zasobu, który jest Unikatowy i występuje już w grze.


4. Kładziesz żeton Akcji na każdej Grupie, która go nie posiada. Możesz użyć dowolnych przedmiotów – zalecamy szklane perełki, itp. – lecz wszystkie powinny być takie same. Żadna Grupa nie może mieć więcej niż jednego żetonu Akcji, chyba że pozwala jej na to specjalna zdolność, lub karta Intrygi.


5. Możesz przeprowadzić ataki lub wykonać inne akcje wymienione poniżej. Każdy żeton Akcji pozwala na wykonanie jednej akcji – przeprowadzenia ataku, użycia specjalnej zdolności itp. Karty Intryg, z kolei, mogą umożliwić Ci wykonanie dodatkowych ataków lub innych akcji. Nie musisz wykorzystywać wszystkich żetonów Akcji w swojej turze! Możesz je zatrzymać, aby przeszkadzać lub pomagać innym graczom w trakcie ich tury. Jeżeli grupa wykona jakąś czynność (np. atak), to należy usunąć z niej żeton Akcji.


6. Możesz wykonać inne czynności dowolne (patrz str. 10). Czynności te nie wymagają żetonu Akcji i mogą zostać wykonane przed, w trakcie, lub po normalnych akcjach. W tym momencie, jeśli osiągnąłeś jeden ze swoich Celów, wówczas musisz o tym poinformować swoich przeciwników, by dać im szansę powstrzymania Cię (mogą to zrobić za pomocą kart Intryg i żetonów Akcji). Jeśli nie mogą przeszkodzić Ci w osiągnięciu sukcesu, wówczas wygrałeś. W przeciwnym wypadku.


7. Odpukaj. Zastukaj w stół, by powiadomić, że skończyłeś swoją turę. W tym momencie bardzo na miejscu jest demoniczny śmiech.
Jeśli inny gracz w tym momencie ogłasza warunki zwycięstwa, wówczas gra się kończy, chyba że reszta graczy może go powstrzymać. Jeżeli nikt nie ogłasza zwycięstwa, wówczas następny gracz rozpoczyna swoją turę.
Gra toczy się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, więc po Tobie, gra gracz po Twojej prawej stronie. Gra kończy się w momencie, gdy gracz (lub koalicja graczy) zwycięża.

Źródło:

http://www.sjgames.com/illuminati/designart.html
Exit mobile version